domingo, 18 de novembro de 2012

Informatica e a Educação

                                     
   No passado considerávamos os aluno como tabulas rasas, hoje levamos em conta seus conhecimentos prévios na aprendizagem, mas deixamos de lado os conhecimento de informatica, por falta de habilidade ou interesse do professores. Devemos ter a capacidade de trabalhar com esta habilidade dos alunos, levando a informatica para dentro da escola como uma forma de ampliar de facilitar e ampliar a aprendizagem.
    Na Educação Infantil, mesmo com a pouca idade, as crianças já tem um facilitada de usar o computador, nos professores deves tentar nos adaptar a estas nova geração. Esta e uma fase da vida que o desenvolvimento e muito rápido, o computar pode ajudar pois e de fácil modificação e ele pode armazenar vários programas, para serem usados de acordo com o desenvolvimento da turma. Através da maquina também podemos apresentar as crianças diferentes formas de desenhar, também novas versões de jogar muito conhecimentos pelas crianças.  As apresentações também são uma forma de envolver a turma, o uso de maquina fotográfica.
       A informatica não deve ser usada apenas como um passa tempo dentro da escola, ela deve ser parte de um planejamento ou projeto e ser vista pelo professor como uma ferramenta que irra ajudar no desenvolvimento de seus alunos.
       
                                                                                    Aline Juliana 

terça-feira, 13 de novembro de 2012

Importância da Informática na Educação Infanil

Considero que a presente disciplina, teve uma contribuição importante para a minha formação.
Os levantamentos durante os debates, os relatos de experiências, a leitura dos textos e a elaboração do blog nos possibilitou, refletir sobre a Importância da Informática na Educação Infantil e principalmente o papel do professor como mediador desse processo de interação entre os alunos e a informática, inserida na escola como instrumento de aprendizagem.
Thaís Sumire Inaba Fonseca

sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Boliche

 
 
 



Faixa etária: 5 anos

Objetivos:


·         Conhecer o jogo de boliche;

·         Contar e representar numericamente;

·         Relacionar numeral às quantidade correspondentes;

·         Esperar a sua vez;

·         Construir gráficos;

·         Melhorar a coordenação motora,

·         Comparar quantidades.

 
Conteúdos:


·         Matemática

·         Linguagem oral e escrita

 
Desenvolvimento da atividade


O professor/a produz um cartaz grande identificando os jogadores e o número de rodadas do jogo. Para iniciar o jogo, pode-se fazer apenas duas rodadas.

Em uma segunda aula o/a professor/a propõe que cada criança registre os pontos feitos por ela durante o jogo com material concreto. Elas deverão fazer o registro da primeira rodada, da segunda rodada e depois das duas rodadas juntas.

Na sala de informática ensinar as crianças a escrever o nome dos colegas em uma tabela feita pela professora. Colocar nomes e pontos de todos os aluno. Imprimir e levar para a sala. As crianças deverão observar a quantidade e colocar o numeral correspondente.

Depois de observarem as quantidades de pontos feitos por cada jogador, as crianças deverão preencher o gráfico em outra folha de atividade colorindo ou colando algum objeto que represente os pontos feitos por cada um. Ao final da construção do gráfico, as crianças deverão responder algumas questões:
1 - Qual jogador fez mais pontos?
2 - Qual jogador fez menos pontos?
3 - Algum jogador fez a mesma quantidade de pontos?

Avaliação

Professor/a observe: As crianças já conseguem quantificar os elementos? Aceitam as regras do jogo? Conseguem fazer comparações? Relacionam quantidade ao numeral correspondente? As crianças demonstraram interesse pelo jogo e pelas atividades de registro?


Carolina Lopes Godinho

Visita Virtual ao Museu de Artes e Ofícios


 
VISITA NO MUSEU DE ARTES E OFÍCIOS
 
Faixa etária: 4/5 anos
 
O Museu de Artes e Ofícios – MAO – é um espaço cultural que abriga e difunde um acervo representativo do universo do trabalho, das artes e dos ofícios do Brasil. Um lugar de encontro do trabalhador consigo mesmo, com sua história e com o seu tempo.
A partir da visita os alunos poderão conhecer e identificar objetos utilizados porr seus avós ou bisavós, em uma época direfente, com menos recurssos tecnológicos. A visita virtual, permite ao aluno, ter uma prévia ideia do que ele encontrará no museu. Possibilitando o contato e a percepção geral com o museu.
1º Momento - Acompanhar os alunos até a sala de informática, fazendo com eles a visita virtual.
2º Momento - Pedir para que eles tragam de casa uma pesquisa, feita com os avós ou pessoas que viveram no contexto desses objetos.
3º Momento - Relacionando-os e se tiverem alguns em casa, trazer para a sala, e apresentar para a turma.
4º Momento - Fazer uma visita no museu, possibilitando o contato direto com todos os materiais.
5º Momento - Fazer um desenho dos objetos que mais chamou a atenção. Promovendo uma atividade livre.
6º Momento - Com os desenhos feitos pelos alunos, fazer um mural dispondo-os para que todos possam conhecer o trabalho. E permitir que os alunos expliquem seus desenhos, aos demais alunos da escola.
 
 
Thaís Sumire Inaba Fonseca
 

terça-feira, 6 de novembro de 2012

Matemática na Informática


Objetivos
- Reconhecer os numerais

- Identificar a sequência numérica

- Observar os números no nosso dia a dia

Conteúdos
- Sequência numérica
- Leitura dos números

Desenvolvimento da atividade
Levar os alunos para a sala de informática, e ajudá-los a escolher através internet, uma imagem dos numerais.

Observar a sequência e escrita dos números.
Reproduzir a escrita dos números no paint. Associar os números com o dia a dia dos alunos (idade, tamanho do sapato, da roupa, etc). Imprima do material e deixe que cada aluno apresente-o.

Avaliação
Observar se as crianças são capazes de identificar os números dentro e fora da sequência numérica. E a associação que eles fazem com o cotidiano deles.
A coordenação motora durante a escrita dos números no paint.

Thaís Sumire Inaba Fonseca

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Português na Informática


Projeto Animais na Informática
 
 
 
Objetivos
- Releitura de imagens
- Desenvolver a comunicação oral.
- Compartilhar as atividades em grupo.


Conteúdos
- Oralidade.
- Leitura e escrita.


Desenvolvimento da atividade
Levar os alunos para a sala de informática, e ajudá-los a escolher através internet, uma imagem de um bichinho de sua preferência.

Observar e pesquisar a escrita dos nomes de cada animal e seus hábitos alimentares.
Imprimir a imagem de cada animal escolhido, colar em uma folha colorida, deixar que o aluno escreva o nome e os hábitos alimentares pesquisados.

Deixe que o aluno apresente o material e justifique a sua escolha.
Após a exposição dos alunos, distribua os pequenos cartazes pela sala.


Avaliação
Observar se as crianças são capazes de expressarem, e quais argumentos usam para justificarem as suas escolhas e como apresentam seu animal escolhido. Observar a participação dos alunos durante a confecção dos cartazes e durante as apresentações.

Thaís Sumire Inaba Fonseca